Guerras y Conquistas - [Rol]

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Guerras y Conquistas - [Rol]

Mensaje por Admin el Sáb Abr 18, 2015 8:24 pm

Las conquistas en este rol serán bastante importantes gracias al bien marcado rollo bélico medieval. Los señores, marqueses y reyes deben de tener en cuenta varios pasos para asediar un sitio, atacarlo y conquistarlo durante una guerra.

Primer paso: La preparación de una guerra.

Las guerras pueden darse debido a tres principales cosas: rebelión (con fundamento en desestabilidad, crisis económica, nacionalismo o religiosidad), malas relaciones o disputa territorial. Otras razones pueden darse, pero con un fundamento válido.

La guerra debe declararse mediante un post/comentario oficial en el foro/ficha de política de la facción atacante. El defensor debe aceptar la guerra oficialmente mediante otro post/comentario en su foro/ficha de política. Cuando se dé la paz, ambos deben aceptarla mediante un post/comentario en el mismo foro/ficha.

Esta se da mediante la declaración de una facción, una alianza o una coalición de facciones hacia otra u otras. También pueden darse advertencias previas a la declaración oficial. Sin embargo, se sigue una serie de condiciones entre facciones para llevar a cabo una guerra:

- Un rey puede aliarse con otro rey u otros reyes para formar una coalición.
- Un señorío puede aliarse con otro señorío u otros señoríos para formar una coalición.
- Los señoríos o ducados pueden ir a la guerra entre ellos así estén dentro de una misma nación.
- Los vasallos (señoríos, duques y marqueses) de un rey siempre deben de ayudarlo en sus guerras.
- Un rey solo puede ayudar a un señorío o ducado con un par de tropas (más información en el post de ejércitos).
- Un condado no puede ir a la guerra hasta que se estabilice militarmente, pero sí rebelarse.

Segundo paso: Movilizarse.

La movilización consta de roleos en los que se vea al ejército desplazarse desde una sala aliada hasta el recinto de la batalla. Debe realizarse una serie de 3 pantallazos: el primero, de la salida del campamento o ciudad en la mañana (si fuera campamento se debe levantar); el segundo, de la movilización durante el día y el tercero, del armamento de un nuevo campamento en el atardecer y el anochecer. Las salas pequeñas se obvian.

Tercer paso: Infiltrarse/Saquear.

Las infiltraciones constan en estrategias para que, desde un espía hasta un grupo de saqueadores (máximo 3) entren en una instalación enemiga sin ser descubiertos. Una vez dentro, los infiltrados pueden elegir si quedarse como tales un tiempo hasta ser descubiertos o huir, o simplemente saquear algunas cosas y huir al momento.

Las cosas que se pueden saquear son las armas del almacén (máximo 1 por hombre) del establecimiento y dinero de las arcas del mismo (máximo 300 monedas por hombre).

Cuarto paso: Batallar.

Todas las batallas deben haberse planeado con anticipación y tienen que darse con un mínimo de 3vs3 roleadores de ambos bandos enfrentados y un máximo de 4vs4 roleadores en una misma sala. Los refuerzos de cada bando podrán ir entrando en el roleo en el momento en que muera o se debilite uno de los roleadores ya activos. Deben estar presentes de uno a dos adm/mod para verificar el efectivo roleo durante el combate.

Quinto paso: Conquistar durante una guerra.

Las batallas de conquista deben darse en salas pertenecientes a la facción que esté en guerra necesariamente. Así, si el vencedor es el atacante, anexionará esa sala a su facción; en cambio, si lo es el defensor, no habrá cambio alguno.

Se debe aclarar que si la batalla viene a ser un asedio, debe verse la construcción del campamento en los registros de la campaña. El asedio también se puede prolongar hasta que la facción defensora se rinda.

El avance de la conquista o la pérdida de un territorio debe verse comentada/posteada en la ficha/foro de cada facción.

Sexto paso: Anexionar una facción.

En cuanto una facción o coalición haya logrado conquistar todos los territorios enemigos, o se declare la paz a cambio de una anexión, todos los territorios de la(s) facción(es) vencida(s) pasarán a ser parte de la(s) vencedora(s).

Sin embargo, si queda un sobreviviente o varios de dicha facción, este puede expandir el nacionalismo. Si lograra reunir un ejército mínimo, puede causar una rebelión, que también causa desestabilidad.

Séptimo paso: Declarar la paz.

Esto se puede dar si la guerra se hace muy prolongada y se decide hacer una tregua. Para esto, se pueden ofrecer y exigir varias cosas para llegar a un acuerdo, tanto ambas alianzas como solo determinadas facciones que estén involucradas.

Claramente, también se debe registrar la declaración de paz entre los documentos de la facción, especificando las condiciones acordadas.
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